Pengaruh Game Online
A. Latar Masalah
Pendidikan adalah salah satu wadah yang berisi suatu proses
belajar mengajar yang diartikan sebagai suatu rangkaian interaksi antara siswa
dan guru dalam mencapai tujuan. Pendidikan juga di artikan sebagai suatu proses
pertumbuhan individu yang berlangsung sepanjang hayat. Hal ini berkaitan dengan
konsep pendidikan seumur hidup yang sangat penting dan tidak dapat dipisahkan
dengan kehidupan manusia. Sehingga, konsekuensinya harus dilaksanakan dengan
sebaik – baiknya untuk memperoleh hasil yang diharapkan.
Manusia
sebagai makhluk ciptaan Allah swt. Diberi tugas dan tanggung jawab untuk
menjadi khalifah di muka bumi yakni sebagai partisipator dan penyelaraskan
lingkungan. Manusia dibekali dengan kecerdasan, bakat, keadaan jasmani, sosial
dan emosional. Untuk mengembangkan itu semua manusia akan senantiasa belajar.
Belajar adalah suatu proses usaha yang dilaksanakan seseorang untuk memperoleh
suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan. Dalam arti lain
belajar adalah suatu proses pembelajaran untuk mendapatkan suatu konsep hidup
demi menggapai kelangsungan hidup, yakni mengubah paradigma statis menjadi
dinamis. Utamanya, memiliki kepribadian yang melalui proses interaksi individu
dengan individu, individu dengan lingkungan, dan individu dengan kelompok.
Konsep hidup merupakan hasil dari pembelajaran yang hasilnya mencakup
pengalaman, pengetahuan, pembentukan kebiasaan, dan sejenisnya. Belajar tidak
serta merta sekali dua kali langsung memiliki suatu konsep yang ideal, didalam
belajar terdapat proses melatih jiwa, daya, pemahaman, memecahkan masalah, dan
lainnya.
Perwujudan perilaku belajar biasanya terlihat dari perubahan
– perubahan kebiasaan, keterampilan, pengamatan, sikap dan kemampuan yang
biasanya disebut sebagai hasil belajar. Hasil dari proses belajar disebut hasil
belajar yang dapat dilihat dan diukur.
Hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi dua faktor
utama, yaitu :
(1). Faktor dari dalam diri siswa, meliputi kemampuan yang
dimilikinya, motivasi
belajar, ketekunan, sosial, ekonomi, faktor fisik dan
fsikis,
(2). Faktor yang
datang dari luar diri siswa / faktor-
faktor lingkungan, terutama
kualitas pengajaran.
Pada era globalisasi ini
kebudayaan asing sudah banyak mempengaruhi kebudayaan masyarakat semua
kalangan khususnya kalangan pelajar. Salah satu contoh kebudayaan tersebut
adalah internet. Banyak sekali produk yang dapat kita jumpai di internet,
seperti salah satu produknya yaitu game online yang popular saat ini di
kalangan pelajar. Game online sendiri merupakan salah satu media hiburan yang
mampu mempengaruhi suatu dinamika dunia pendidikan khususnya untuk para
pelajar. Seperti yang kita ketahui bahwa sekarang ini banyak sekali remaja yang
mendapatkan dampak-dampak dari game online itu sendiri.baik itu negative maupun
positif.
Oleh karena itu kelompok belajar kami akan melakukan
observasi mengenai “Pengaruh Game Online terhadap
Prestasi Belajar Siswa SMAN 1 Kuningan”.
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan
permasalahan sebagai berikut :
1. Bagaimana pengaruh
game online terhadap prestasi siswa ?
2. Bagaimana peran serta perhatian orang tua siswa akan
adanya pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa ?
3. Bagaimanakah pengendalian penggunaan game online di
kalangan siswa agar tidak berpengaruh terhadap prestasi belajar ?
C. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah
diatas, penelitian ini bertujuan untuk :
1.
Mengetahui sejauhmana game online mempengaruhi prestasi
siswa
2.
Mengetahui sejauhmana peran serta
perhatian orang tua siswa akan adanya pengaruh game online terhadap prestasi
belajar siswa
3.
Mengetahui cara pengendalian
penggunaan game online di kalangan siswa agar tidak berpengaruh terhadap
prestasi belajar
D. Manfaat Penelitian
a.
Bagi Siswa diharapkan dapat :
1). Meningkatkan prestasi belajar siswa.
2). Meningkatkan motivasi belajar siswa.
3). Selektif dalam menerima budaya asing.
b. Bagi Guru
diharapakan dapat :
1). Digunakan sebagai
reperensi untuk menemukan metode belajar baru yang efektif.
2). Meningkatkan profesionalisme guru.
c.
Bagi orang tua diharapkan dapat :
1). Memperhatikan dan memonitoring
anaknya dalam bergaul.
2). Memicu orang tua untuk belajar
kecanggihan teknologi.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Game
Online
Maraknya
perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya
dengan kehadiran game online.
Permainan
ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan game
online memiliki sifat adiktif atau
membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan
cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.
Anak sekolah
merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game
online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun
anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam
permainan game online tersebut.
Meskipun
kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang
menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game
dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang
penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti
sejenak.
Ketergantungan
semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli
game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak
tenang saat tidak dapat bermain games.
Bila anak
bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang
salah saat bermain games dikawatirkan anak akan mengidap nyeri sendi di
kalangan anak-anak.
B.
Dampak Game Online
Game online
pada dasarnya sama seperti sebuah koin yang memiliki dua permukaan yang
berbeda. Artinya, game online memiliki pengaruh atau dampak yang saling
bertolak belakang tergantung pada pemakainya.
1.
Dampak positif game online
Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda.
Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan
peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh
secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih
pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan
menghasilkan lebih banyak poin.
Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game
online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari
celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin
sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Orang yang bermain
game dapat meningkatkan koordinasi atau kerja sama antara mata dan tangan.
Meningkatkan kemampuan membaca. Sangat tidak beralasan bahwa
game online merupakan jenis permainan yang menurunkan tingkat minat baca anak.
Dalam hal ini justru game online dapat meningkatkan minat baca pemainnya.
Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Kebanyakan game
online menggunakan bahasa inggris dalam pengoperasiannya ini yang mengakibatkan
pemainnya harus mengetahui kosa kata bahasa inggris.
Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. Untuk dapat
menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang pemain
game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan
koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut.
Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah
pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk
mengendalikan permainan.
2.
Dampak negatif game online
Menimbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat. Sebagian besar
game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya.
Semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin
diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk
bagi kesehatan psikologis pemain game.
Mendorong melakukan hal-hal negatif. Walaupun jumlahnya
tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang
berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang
didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal.
Berbicara kasar dan kotor. Entah ini terjadi di seluruh
dunia atau hanya Indonesia, para pemain game online sering mengucapkan
kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata. Keterikatan pada
waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat
berbagai kegiatan terbengkalai. Diantaranya waktu beribadah, tugas sekolah,
tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau
memikirkannya.
Perubahan pola makan dan istirahat. Perubahan pola istirahat
dan pola makan sudah sering terjadi pada pemain game online karena menurunnya
kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi
demi mendapat akses internet murah pada malam-pagi hari.
Pemborosan uang. Untuk membayar sewa komputer di warnet dan
membeli poin atau karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah.
Belum lagi koneksi internet dirumah.
Mengganggu kesehatan. Duduk terus menerus didepan komputer
selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh.
BAB III
METODE PENELITIAN
A.
Tempat dan Waktu Penelitian
·
Tempat : SMA Negeri 1 Kuningan
Jl. Siliwangi No.55 Kuningan
·
Waktu : Mei 2013
B. Subyek
penelitian
Subjek penelitian adalah siswa dan siswi kelas XI IPA 5 SMA
Negeri 1 Kuningan.
C.
Cara pengambilan data
Pengambilan data ini dilakukan melalui pengambilan angket
D.
Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian menggunakan langkah-langkah sebagai
berikut.
·
Menentukan sampel yang akan diteliti
·
Membuat naskah angket
·
Menyebar angket
·
Mengumpulkan angket
·
Menganalisis isi angket
BAB
IV
HASIL
PENELITIAN
Tabel 1. Jenis
Kelamin
Jenis Kelamin
|
Frekuensi
|
Persentase
|
Laki-laki
|
5
|
50 %
|
perempuan
|
5
|
50 %
|
Angket ini
disebar dengan tidak memandang jenis kelamin, jadi angket ini disebar dengan
presentase merata antara laki-laki dan perempuan. Jumlah total angket yang
disebar adalah 10 buah dengan 5 laki-laki dan 5 perempuan.
Tabel 2.
Pengetahuan mengenai Game Online
Pengetahuan
|
Frekuensi
|
Persentase
|
Tidak tahu
|
-
|
-
|
Tahu
|
7
|
70 %
|
Sangat tahu
|
3
|
30 %
|
Berdasarkan
angket yang telah disebar rata-rata mengetahui game online, dengan presentase
70 %, dan tidak ada satupun yang tidak mengetahui keberadaan game online.
Table 3.
Lamanya bermain dalam sehari
Lamanya Bermain
|
Frekuensi
|
Persentase
|
<1 jam
|
6
|
60 %
|
1-2 jam
|
2
|
20 %
|
2-4 jam
|
1
|
10 %
|
>4 jam
|
1
|
10 %
|
Berdasarkan
hasil angket permainan game online dimainkan oleh setiap orang kurang dari 1
jam dengan persentase 60 %, tapi masih ada yang bermain game online lebih dari
4 jam.
Tabel 4.
Jumlah uang yang dikeluarkan dalam sehari dalam ribuan
Jumlah Uang Yang Dihabiskan/Hari
|
Frekuensi
|
Persentase
|
<10
|
8
|
80 %
|
10-20
|
2
|
20 %
|
20-30
|
-
|
-
|
>30
|
-
|
-
|
Berdasarkan
hasil angket yang telah disebar pada setiap harinya menghabiskan sedikkitnya
sekitar kurang dari 10 ribu, dikarenakan sudah mempunyai alatnya atau media
game online sendiri.
Tabel 5. Hal yang
menyebabkan pelajar rela menghabiskan waktunya bermain game online
Penyebab Bermain
|
Frekuensi
|
Persentase
|
Untuk Menaikkan Level
|
1
|
10 %
|
menghilangkan stress
|
7
|
70 %
|
mencari teman
|
-
|
-
|
Permainannya Yang Terus Update Dan Tidak Membosankan
|
2
|
20 %
|
Berdasarkan
angket yang telah disebar kebanyakan pelajar rela menghabiskan waktunya bermain
game online dikarenakan untuk menghilangkan stress akibat beberapa penyebab
seperti kepenatan dalam belajar dengan persentase 70
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Internet
merupakan suatu teknologi baru yang bias menghubungkan berbagai data dan
informasi secara mendunia, yang dimana setiap orang bias dengan bebas
mengaksesnya. Internet dalam bidang pendidikan memberikan kontribusi yang besar
terhadap kemajuan pendidikan khususnya di Indonesia. Dengan adanya internet
maka bias meningkatkan mutu kualitas bangsa, Khususnya pelajar, dengan adanya
internet ini maka akan memberikan pengaruh yang positif terhadap prestasi
siswa.
Hal ini
disebabkan oleh dengan adanya internet, maka dapat memudahkan siswa baik itu
mengerjakan tugas sekolahnya maupun untuk mencari berbagai informasi dan
pengetahuan yang ada didalam internet. Dengan demikian seorang siswa yang
sering membuka internet terutama membuka situs-situs pendidikan maka akan
membuat dirinya itu memiliki wawasan yang luas, dan tidak akan ketinggalan
dengan kemajuan zaman, yang akhirnya akan berimbas pada peningkatan nilai
prestasi siswa tersebut.
Namun selain
dari manfaat, internet juga memiliki dampak negatif bagi generasi penerus yang
membuka internet. Apakah internet itu memberikan manfaat untuk siswa atau
dampak negatif siswa tergantung pada diri siswa itu sendiri. Apabila internet
digunakan untuk meningkatkan prestasi, maka akan memberikan banyak manfaat
untuk siswa. Namun apabila digunakan untuk sesuatu yang negatif maka akan
memberikan dampak yang negatif juga untuk diri siswa.
B.
Saran
Dari uraian diatas penulis berharap
agar kita bisa memanfaatkan segala teknologi yang ada termasuk internet untuk
kemajuan bangsa. Karena kemajuan suatu bangsa ditentukan oleh tingkat kualitas
pendidikan. Suatu teknologi akan mengakibatkan apa saja itu semua tergantung
pada diri kita masing-masing. Jangan mempergunakan internet untuk sesuatu yang
dapat merugikan orang lain, atau dapat menimbulkan suatu masalah. Manfaatkanlah
internet sebagai media pembelajaran dalam rangka menuju masa depan yang cerah
dengan pengetahuan yang luas dan kritis.
Pendampingan Orangtua
Untuk menangkal pengaruh negatif
internet pada siswa, ada beberapa hal yang harus dilakukan.
a) Selalu dampingi anak ketika mereka
sedang mengakses internet. Hal ini untuk memastikan bahwa anak telah mengakses
situs yang tepat.
b) Jika fasilitas internet tersedia di
rumah, letakkan fasilitas tersebut di ruang bersama.
Hal ini untuk memudahkan orangtua mengawasi anak.
c) Jika harus menggunakan fasilitas
internet di warnet , bantu anak memilih warnet
‘sehat’. Akan lebih bijaksana, jika Anda mengenal pemilik dan petugas di sana.
Ini untuk memudahkan Anda mengawasi anak.
d) Beri pemahaman yang baik pada anak
tentang pengaruh positif dan negatif internet bagi
dirinya. Dengan demikian, Anda sudah membekalinya dengan benteng pertahanan
diri.
e) Ada baiknya, Anda juga mengenali
teman dan lingkungan anak Anda. Teman dan lingkungan
yang baik adalah benteng pertahanan luar anak.
f) Untuk mencegah penculikan dan
pelecehan pada anak, ingatkan mereka agar tidak mudah percaya pada siapa pun di
internet. Ingatkan pula untuk tidak mencantumkan hal-hal yang bersifa pribadi yang mudah
diakses orang lain.
Post a Comment for "Pengaruh Game Online"